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阐释游戏事业室现在有效的毛利情势亚洲必赢手

作者: 亚洲必赢手机登录入口  发布:2019-05-02

最近在工作之余,我会登陆Facebook与一些老朋友叙旧,并浏览新游戏广告。我突然在其中看到了一些全新元素,点击进入游戏进程,启动模式。它具备流畅的画面、奇特有趣的玩法、一系列相当平衡的游戏机制;我希望“赞”它一下,而这时我却看到了价格标签。

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过去时日,免费体验、花钱推动游戏进程这些商业模式为游戏开发者呈现出一个全新大胆的平台。目前这种模式在移动和在线领域十分普遍,通过游戏内部交易产生收益,确实可将一款最新发行的产品变成赚钱工具。

我不是小气鬼,我也清楚制作一款游戏需要投入巨大的开发成本,但是当我看到这些价格时,我的血压立马上升,我觉得有必要向市场营销者讲明情况(游戏邦注:图文无关联)。

如果你是一家游戏开发公司,那么肯定会问这么一个问题,我该如何优化自己的游戏,并让它能赚更多钱呢?

《Tiny Tower》这类游戏的发行证明了免费游戏可以引领技术行业的创新风。

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目前的游戏行业,大多采用的是免费模式(free-to-play),也就是说,如果你能回答出上面那个问题,数百万美元就能堆在你门口啦。实际上,无论是游戏发行商,还是游戏开发公司,他们都是以玩家为中心,尽力提升玩家的游戏参与度。

市场调研公司Distimo指出,虽然iOS App Store内只有4%的游戏采用应用内置购买模式,但该应用商店却有72%的利润来源于这种交易模式。

fishville-fanta-sea-items(from friskymongoose.com)

换句话说,如果玩家不玩儿游戏,他/她就不可能在游戏里面花钱。

然而,免费增值游戏并非大势已定。虽然许多不同的付费平台和全新的盈利机制争相跃入开发者的眼帘,但是主机平台上的免费模式尚未盛行,游戏内置广告内容仍可作为切实可行的替代方案。

你可能疑惑怎么会产生这种反应?以下我将呈现它们的价格分类。

每一个在商业上获得成功的游戏,你会发现它们的核心就是,必须要有一个非常出色、有创意的想法,还需要优秀的游戏设计和开发专家。如果具备上述要求,那么你的游戏90%能够成功。而剩下的10%,就需要你能够平衡游戏内置购买功能,让游戏奖励更加结构化,等等。最终,你会在某一时刻实现盈利。不过,一旦你无法做到上述要求,你开发的游戏,就无法发挥出它的最大潜能。

Steam、OnLive和Facebook这些发行平台都有通过数字内容获利的专属系统,而应用商店内的游戏平均售价正逐渐下降。

虚拟货币    现金       比例     每个单位价格

在免费模式中,如果要实现盈利,千万不要寄希望让玩家去花钱,事实上,你需要提升玩家的游戏体验,并为玩家提供一些附加价值。另外,游戏设计也非常重要。

服务与支付

2100        200美元    10.5:1      0.105

游戏分析公司DeltaDNA 调研了超过100个免费模式游戏,并挖掘了游戏设计和盈利化机制,最终总结出了十点,为什么玩家不愿意在游戏里面花钱:

Games Analytics首席执行官Chris Wright指出:“免费游戏是一种十分新颖的模式,但它在盈利渠道上仍处起步阶段。”

1000        100美元    10.0:1      0.100

  1. 游戏公司想尽早赚钱

“玩家喜欢游戏为其提供选择,比如玩法及哪些东西需要付费。当游戏迅速发展成为基于服务的产品时,它将成为有价值的服务,游戏开发者需要愉悦他们的用户,制作出用户喜欢的游戏。”

475          50美元     9.5:1      0.095

在免费模式下的游戏里面,玩家保留率普遍不高,而游戏发行商和游戏开发公司往往也会犯一个常见错误,那就是,太急于求成,他们原本有机会提升玩家参与度,但是却太着急想从玩家的口袋里赚钱.

也就是说,在考虑壮大工作室的同时,开发者也需尊重玩家,为玩家提供一系列的选项,鼓励他们继续体验游戏。

182          20美元     9.1:1      0.091

事实上,DeltaDNA在调研的时候发现,62%的游戏公司都存在这个问题。

出现在《Tiny Tower》这类强制循环游戏内的过分盈利行为,可能令玩家感到不满,而且苛刻的游戏内置购买机制甚至会局限了优秀游戏的信誉和创意。

90           10美元     9.0:1      0.090

如果你把玩家推到一种情景之下,也就是说,要让他们觉得,不花钱就玩儿不了,那么最后的结果只有一个,玩家会拂袖而去。所以,你首先需要做的还是要把游戏设计好,让玩家可以不花一分钱玩儿到最后,这样会大大提升玩家参与度,然后从长计议。

所以,开发者需保持灵活的盈利模式,之后可能会出现结合订阅、免费增值、预先付款方式这些元素的混合模式,这表示传统的“付费模式”仍有许多生存空间。

40            5美元     8.0:1      0.080

2、没有冒险或“魔盒”机制

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在我们具体阐明为何这是一种滥用付费手段之前,我们先谈下游戏市场外的营销战略,比如DIFT技术,它是指先向消费者提出一个较大的诉求,一旦遭到拒绝,转向较小的诉求,以期达到消费者依从的一种策略。因此,即使我们拒绝前两个价格,它仍留有4个选项,其范围从AAA游戏一样价格到麦当劳玩具组合定价不等。

玩家在玩儿游戏的时候,你可以利用随机抽奖方式,让他们有机会可以免费获得一些昂贵的游戏商品,或是一些游戏币。那些不想花钱的玩家会非常喜欢免费的东西。而对于那些愿意花钱的玩家,这种方式也会吸引他们回到游戏中,再购买一些其他游戏商品。

galaxy-on-fire-2-hd(from fishlabs.net)

虽然,单从价格角度上看,它并非一种滥用现象。毕竟,价格可以衡量产品价值。一般而言,针对高价值物品设定昂贵价格并非滥用定价现象,同样,冠以低价值物品低廉价格也是如此。造成滥用定价现象可定义为赋予低价值物品高昂的价格,即以。为了解发行商运用这种行为的方式,我们必须更加深入地研究游戏。

这种机制目前尚未得到广泛应用,据调查93%的游戏没有此功能。

《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs首席执行官Michael Schade建议:“在此,我们需坚持带有应用内置购买(IAP)的免费游戏,但它的成功归结于游戏的平衡性,以及增加玩家留存率和游戏热情的操作细节,我们不能像许多发行商那样采用过度盈利行为损害玩家社区。”

弊端

3、缺少指示标记

他补充道:“我个人认为付费模式不会迅速消失。”

为获取真正价值,我们必须调查游戏的基本机制,这样我们才能进行有价值的对比。为此,我区分了NAPT(被动游戏时间)与APT(主动游戏时间)两者。NAPT是指玩家在游戏未需要时出现在进程中的那段时间,但游戏内部事物仍会继续发展。比如社交游戏中的房屋建构、农作物生长、物品研发,或者其它定时机制,即玩家的存在并非为了主动完成任务。APT的定义则刚好相反;即玩家必须主动坐在电脑前,登陆,为引发某些事而点击按钮。

在调研的游戏之中,很多游戏产品(占到63%)都没有明确的指示标记,如果玩家找不到游戏内置商店,他们怎么会去购买游戏道具呢?

“在我看来,这不仅仅是一个纯粹的商业模式,而是能够将自己的产品区别于大量免费游戏的核心特点。”

大部分社交游戏均采用这两种时间方式的结合,比如《FarmVile》中的种植与收获属于APT,植物的生长周期属于NAPT。同时,它们也包含减缓APT的能量表。随着时间的推移,表中会填满能量,但游戏中的每次行动都会相应地消耗一定能量值。我认为本文涉及的游戏也遵循这种运作方式。基于APT模式的部分游戏设置了能量消耗标准。但相比其它游戏,这种消耗标准不会依靠自己补充能量,相反,它会通过基于NAPT机制的游戏资源生产的道具进行补充。这些资源会以稳定速度再生,直到达到某个上限之后,玩家可以在利用它们之前将它们收集起来。玩家还可以根据自己的级别利用道具‘补充’APT标准范围,因此随着玩家级别的上升,道具资源与生产资源成本也会相应提升。最终会达到一个稳定水平。为保证公式的合理化,我将以粗略体验一周的休闲玩家所获得的统计数据作为研究基础。

4、游戏商店布局很差

尽管如此,Schade承认,将来有必要找寻其它方式重新定义付费模式这一命题。

游戏资源一般分为两类,A和B,而每种资源的获取速率存在些许差异,而且它们都是游戏内置购买的必要元素。

这种感觉其实和在商场里面购物很像,如果你游戏商店布局很差劲,玩家根本就不会有购买游戏商品的欲望,游戏商店应该按照类别归类,最好能够提供现金支付渠道。

他称:“目前,付费一词与付费下载模式紧密结合。但是未来,我们将把付费模式与当前免费游戏市场的某些方面结合,这可能更合理一些。”

为了保护游戏版权,我将用字母代表游戏资源。

5、游戏道具太少

跨平台收益

一个2级A设施每2小时可以生产300个资源A,或是150个/每小时。这等于每24秒产生1个资源A。

调研中发现,三分之二的游戏根本没有太多道具,而实际上,游戏道具应该越多越好。

这一领域的其他开发商则力图通过减少游戏内置交易的障碍而优化传统的免费增值模式。BoxPAY是一家信奉手机付费将会主宰未来的公司。

一个2级B设施每2小时可以生产120个资源B,或是60个/每小时,等同于每分钟产生1个资源B。

6、缺少奢侈游戏商品

BoxPAY联合创始人Iain McConnon坚称:“一次触屏收费和应用内置收费是这一领域最让人兴奋的功能,你可以在Android平台上运用此项功能。”Iain相信一键式收费必定会取代SMS私人密码访问,作为移动平台的付费选择。

生产3个APT再生道具(以字母C代表),需要140个A、40个B、外加15秒的时间。也就是说,生产3个C道具共需耗时(24*140) (40*60) 15=5775秒,或者是每个C道具需耗时1925秒。

如果玩家很享受你开发的游戏,那么他们就会愿意花钱满足自己的游戏体验,而且他们更希望自己能够显得与众不同,和其他玩家不一样。这时,你需要提供一个昂贵的游戏商品或道具,让购买它的人在玩家群里脱颖而出,当然啦,如果说要让玩家花50美元买一个游戏道具,似乎也不太现实。

他声明:“这项功能可以毫无缝隙地融合玩家的用户经验值,它必定会增加交易数量,从而创造更多的收益。”

其价格大约与道具(D)等价,约需要6个‘货币’。我们已在上面提到,游戏内置货币价格大概是0.09-0.12美元/每个货币,因此一个D道具约需花费0.60美元。

7、缺乏激励管理

当然,随着手机持有量在游戏行业某些最有前景的新兴市场的扩散,类似BoxPAY所提供的解决方案将会变得越发有趣。

1925秒 ~= 0.60美元,也就是每32秒大约需要注入0.01美元。

参与度最高的玩家,往往是游戏的最大粉丝,也是花钱最多的人。你可以通过游戏奖励他们,否则他们会离开你的游戏,把钱投到别的游戏里面。

我们还要考虑到平台融合现象的出现。随着移动和平板设备的势头足以削弱家庭主机,盒装游戏的发行商力争重建他们的商业模式,在不久的将来,跨设备的盈利模式可能将掌控游戏领域。

这是NAPT时间方面的价值,即32秒左右需要0.01美元。

8、购买支付流程太冗长

SponsorPay营销总监Projjol Banerjea表示:“我们相信跨平台盈利模式会越发重要,最终成为我们获利的选择。”Projjol指出,广告仍可作为收费内容或虚拟货币盈利的方式。

那么ATP的情况又会如何?APT标准会随着玩家级别的上升而升高,但在级别2时,每个角色大概拥有48点生命值,玩家最多只能拥有6个角色,其中3个为主动角色。由于每次行动需消耗1点生命值,每个回合持续4秒。

在买东西的时候,没人喜欢排队,如果支付流程需要花太长时间,最后的结果,就是大家把购物车甩到一边。在调研中发现,48%的游戏支付流程都很糟糕,而这个问题其实也不难解决。

“我们的目标是在不考虑地域、平台、设备的情况下,保证用户可以更加便捷地访问我们的游戏。”

因此:

9、没有捆绑销售

当然,SponsorPay和BoxPAY提供的服务稍微不同于典型的免费模式,它们更可能更适合并未完全依赖一键式消费模式的主机游戏领域。

你拥有48点*4秒=192秒(APT从满值到O)。

捆绑销售可以为玩家带来实际价值,举个例子,如果玩家购买资源的时候,你可以附送一个免费的游戏角色;如果玩家同时购买游戏武器和装备时,可以提供折扣。这么做玩家会非常开心,也会成为你游戏的忠实玩家。

这种融合方式甚至可能引发支付方式、技术和模式的全球标准化现象,因为致力于多个平台的开发者此时就需要一个适用于不同平台的单个系统。

1个D道具=0.60美元左右=192秒的APT时间

10、缺乏个性化选择

随着CCP的《EVE Online》等游戏扩展到移动和主机平台,毫无疑问,付费方案供应商必须快速行动,避免出现让用户和开发者产生困惑的大量复杂商业模式。

192/60=每秒APT为0.032美元。

如果玩家支付一定费用,可以美化自己的游戏装备,那么不仅可以提升玩家参与度,还能让游戏赚到钱,在调研过程中,我们发现,52%的游戏已经具备了这一功能。让玩家自定制游戏,可以给玩家带来直接价值,也会提高玩家忠诚度。

亚洲必赢手机登录入口,新型盈利方式

由于每次通常只能拥有3个主动角色,也就是说,它们的每秒行动需耗费0.096美元,或者,当你主动参加战斗时,你需要为APT支付的费用低于每秒1美分。

自:快鲤鱼

全新盈利方式的转型,给传统开发者和发行商带来极大挑战,他们不得不同Zynga和Mojang Specifications这些遥遥领先的新兴工作室竞争。后者通过“半成品”的预付费用而获取巨大收益。

现在,你并不能够通过虚拟货币购买所有食物。基于上述公式,以2级A设施为例,假设你有6个A设施(最大值),那么你每2小时能收获1200个A资源。假如我们还拥有6个B设施,每个B设施每2小时生产120个资源,那么你在每2小时内共能收获720个资源,或者每小时你会分别获得600/360个A、B资源。

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然而,这些新兴的数字内容开发者还需面临不少挑战,他们在平衡游戏内置盈利模式上面临走钢丝的境地。

如果基于上述数据生产APT再生道具(C),现在你需要924个道具C。如果通过3种渠道获得,那么你拥有3个主动角色,每个角色需生产308个道具C。也就是说每个角色需在主动战斗中投入192秒,那么你总共需耗时:

电子商务平台Gate2Shop持有者Jonathan Mabey警告:“这种促进发展的技术同样存在潜在困难。”

(((308*192)/60)/60) = 16.42(每个月为免费APT耗费16.42小时)

“从某种程度上说,行业鼓励创新,因为这毕竟是创意和人类本性。”

记住,如果你什么也不做,比如不建造房子、不升级、不制作道具、不购买治疗药水或者其它事情。除此以外,你所做的任何事都会减少APT。同样地,假如玩家为了‘收集’资源会固定每2小时进入游戏进程。任何超过连续2小时的被动游戏时间也会减少APT。由于玩家一个月共有720个小时,他们的免费APT时间只有16.42小时。

“但最终还是要确保支付技术具有可行性,我们需要时时注意这一点,尤其是在风险控制和预防诈骗方面。我们必须平衡灵活的盈利模式,同时保持供应商所期望的安全性。”

如果你想以0.096美元/每秒的成本购买该月的剩余游戏时间,那你大约需要支付4147.20美元。当然,不会有人在游戏中投入所有时间,但如果他们没有固定2小时登陆游戏,APT会缩短。如果他们构造事物,APT也会缩短少。如果他们升级角色,APT就会缩短。

PSN被黑客攻击丑闻等广泛的媒体报道动摇了用户对他们的信心,而Mabey所触及的问题也越发重要,这不仅是因为开发者和用户都将成为受害者。

对比

付费系统及电子钱包服务供应商Skrill首席执行官Martin Ott提到:“我建议客户确保自己在存储付费数据等敏感信息上要保持谨慎。”

平均每个社交休闲玩家每周会在自己的游戏中投入85分钟,他们平均每个人需支付60美元。但这无法反映玩家的实际消费水平,因为90%的游戏收益来自那些每月为游戏支付100美元的玩家。通过计算可知,每个玩家每秒大约需支付0.015美元,每分钟支付0.85美元,每小时支付5.10美元。

“最近的攻击事件突出表明,不少黑客已将目标瞄准游戏公司,因为这类公司拥有庞大的活跃数据基础。虽然开发者和发行商无法停止他们的行为,但是他们可以确保黑客无果而终。”

我们将此与其它类型的游戏进行对比。AAA主机游戏一般包含20-80小时的游戏时长,其首次发行价格一般为60美元。这表示,玩家需为每小时的游戏进程支付3.33美元-1.33美元,这里并不考虑游戏的重玩现象,或者玩家在通关后可以兜售游戏,或者在二手商店进行交易,回收成本。

如果这不值得游戏公司担心,那么用户被骗事件应该是重要事件,而在此之前,公司最应关心盈利问题。

在含有订阅模式的MMO游戏中,可能你每个月支付15美元便能享受所有进程。为确保休闲游戏市场的公平交易,我认为有必要预先支付游戏60美元,尽管事实上,现在许多游戏可以提供有限的F2P选项。而支付60美元可以享受30天的付费订阅模式。由此可知,玩家需为每小时的进程支付0.12美元,而接下来的几个月内的成本会持续保持在0.048美元/每小时。考虑到许多MMO游戏已提供无需玩家预先购买核心游戏的F2P模式,它们的总体成本会大幅下降。

吸引用户注意

总结

Banerjea坚称:“免费模式面临的最大挑战之一为缺少用户的最初投资,结果游戏需付出高昂的费用。”

本文并非讨论游戏应该收取用户多少费用,也不是追究每小时游戏进程的价格。本文主要讨论游戏开发商应为用户提供的游戏价值,以及这种价值对我们行业的意义。

“市场上的大量可行选择给发行商和开发商带来了一个巨大挑战,他们需不断努力吸引用户注意力并留存用户。而最大的障碍就是确保用户足够投入游戏,这种投入可以是货币形式、短暂形式、情感投入、或者是这三个元素的结合——为了阻止玩家转移到另一款游戏。”

对于我们这些十分熟悉游戏行业,而且又是雅达利主机时代的老客户的人来说,我们可能会想起游戏行业的惨败时期。虽然那时涉及不少问题,但其主要原因是市场上充斥着大量打着高品质、高价旗号的垃圾游戏。这些游戏的制作成本十分廉价,而且其中并未包含大量游戏资源,但游戏却被印上高价。

尽管面临挑战,但其发展潜力巨大。随着新型平台和模式的出现,如今的市场可能在下一个十年将发生巨大变化。

我们再次看到这种现象。除了平台与营销策略的不同,其欺诈手段并未发生本质改变,最终,如83年那样,用户将十分明智地停止支付行为。他们表示,那些不能从历史中吸取经验教训的人只会重蹈覆辙,显然,发行商还未从过去经验中吸取教训。

游戏类型的发展带动了盈利模式的变化。如果说那些支持付费模式的群体与寻求新盈利方式的开发者之间存在共识,那就是多样性与灵活性。付费与体验的渠道越多,成功的机率也就越大。

随着失业率的逐渐增加,全球经济的不稳定发展,人们已经开始勒紧裤腰带,合理利用每笔资金。而人们最先节省开发的领域通常是娱乐内容,然而,鉴于市场上存在大量可用的娱乐资源,人们可以选择更多的削减对象,首当其冲的当数属于最低价值的游戏。

财务顾问的建议

如果游戏发行商/开发商不想成为用户削减开支的对象,他们应停止滥用价格手段与营销策略,为玩家提供具有真正价值的游戏。以较低价格吸引玩家付费体验游戏是滥用收费手段的极端表现,游戏开发商最终只会自食恶果。

不知如何优化游戏的非传统获利模式?Fishlab的Michael Schade将为你提供一些建议。

via:游戏邦/gamerboom.com

虽然目前有一系列支付服务供应商和盈利模式可供选择,但游戏能否盈利主要责任还在于游戏开发者。

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这意味着开发者需确保创意与运营之间的微妙平衡关系,并且有信心与最热门的商业模式背道相行。

Fishlabs首席执行官Michael Schade提到:“开发者应想办法尽可能多地接触更多的玩家,随着时间的推移,将社区内的非付费玩家转变成付费用户。”

“带有IAP的免费游戏对所有开发者而言,可能并不一定都是成功的解决方案。在你盲目地复制竞争对手的商业模式前,你的团队应先分析自己的IP,评估自己在游戏市场的机会。”

Schade建议,在某种情况下,采取同竞争对手相反的营销策略可能更有效果。

“以Fishlabs为例。尽管大多数游戏要么以99美分的价格发行,要么采用免费模式,而我们的《Galaxy on Fire 2》却能以9.99美元在App Store保持将近一年的时间。这款游戏目前仍然非常热门,而且创造了不错的收益。”

免费模式存在弊端吗?

以下为Mobile Pie创意总监兼Develop专栏作家Will Luton所述内容。

“通常人们会建议开发者利用一些秘密的心理技巧让玩家自动掏腰包,从而运营一款可获利的虚拟货币游戏——这很像是含有信用卡资料的斯金纳箱。”

“从游戏开发者的角度看,这是一种伪善的做法。从街机模式到如今可体验上百个小时的RPG模式,我们判断游戏的标准,是看这款游戏能否刺激玩家的循环体验。游戏行业已经构造出带有付出与回报的复杂系统,类似电影、书籍或任何艺术作品,它可以唤起玩家的情感意识,保持他们持续体验游戏。如果游戏没有植入这项功能,那么它们就是失败的作品。”

“谁付费以及付费多少可以改变虚拟货币和免费增值模式。人们再也无需为没有完玩的游戏支付40英镑。相反这些游戏将永久免费,但是如果你支付几英镑,那么你可以加速游戏进程或者获得一顶漂亮的帽子。游戏就是虚拟货币营销的手段。”

“喜爱体验游戏的忠实粉丝会支付大笔费用,并为游戏引入更多的玩家。而认为游戏糟糕的玩家不会为游戏花一分钱,并且极早离开。如果那些付费玩家完全清楚自己在付费,并且他们都不是孩子,那么这似乎会是一种更好的情况。”

Facebook Credits的重要性

当Facebook于7月推出自己的虚拟货币“Credits”,并强迫开发者使用时,此举引发了一场争议。

这一虚拟货币让Facebook收获了该平台所有采用微交易模式的游戏30%的收益。

更重要的是,它还将开发者专属或者外部支付系统排挤出局。

Facebook所提供的收益分成比OnLive的40%分成更多,并为该平台开发商提供了支付后盾。同时,它还能鼓励持有Facebook Credits玩家体验该平台多种游戏,而不仅局限于Zynga及其竞争对手推出的榜单热门游戏。

Facebook坚称Credits可以帮助开发者创造收益,从而让他们投入更多精力专注于制作游戏。

Facebook发言人表示:“已有超过1000款游戏和应用,以及全球500多家开发商使用Facebook Credits,他们提供了最简单的渠道方便用户在Facebook上购买商品和服务。”

“Credits为用户提供一种熟悉且一致的付费经历,并且提供了存储付费信息的可靠地方。”

目前,该社交网站正在开通全新的渠道用于支付和赚取Credits,它为开发者增加收益并在该领域获胜提供了额外途径。

此发言人坚称:“这意味着开发者可以专注于自己擅长的领域——比如制作出色的游戏和应用。”

Facebook Credits确实在开发者社区收获了不少支持者。法国工作室Kobojo在《Pyramidville》、《Goobox》和《RobotZ》使用Facebook Credits后,增加了20%的收益。

现在,Kobojo已经吸引了400多万的月活跃用户,目前为止已创收大约775万美元。Facebook表示,这一成功安例体现了Credits系统的巨大潜力。

via:游戏邦/gamerboom.com

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